Fundamentos de la Volea en tenis

23 10 2014

La volea es un golpe muy utilizado cuando subimos cerca de la red, que se realiza golpeando la bola antes de que bote en el suelo y a menudo se utiliza para acabar un punto que tenemos dominados. Veamos a través de estos vídeos cuáles son las características técnicas de la volea de derecha y de revés y sus métodos de enseñanza.

  • Fundamentos técnicos:

  • Método de enseñanza:

Fuentes:

Canales Youtube:

Webs:





Fundamentos de la touch y line out en rugby

23 10 2014

La touch y line out está definido por la Ley 19 del reglamento: Touch y Line out. Ver la ley completa con vídeos demostrativos en:

  • Leyes del Juego del Rugby: www.irblaws.com/index.php?law=19&language=ES

Veamos dos vídeos complementarios que nos explican lo más importante del line out y los puntos claves para los jugadores:

 

Cuando el balón sale fuera por la línea de touch, los delanteros de cada equipo hacen una fila a la altura donde el juez de línea lo indique. Normalmente el talonador que no sacó el balón del terreno (a excepción de un puntapié penal) lanza el balón entre las dos líneas de delanteros (línea del line out)

Los delanteros se ubican entre los 5 y los 15 metros de la línea de touch. El equipo que defiende (que no lanza el balón) pone el mismo número de jugadores en la touch. El que lanza el balón normalmente lo hace al segundo o cuarto saltador en el fila, que son usualmente los segundas líneas. Éstos son apoyados por sus compañeros para ganar altura sosteniéndolos por la cintura. Una vez que el jugador con el balón regresa al piso, se forma un maul para proteger el saltador.

  • ¿Cómo se efectúa el lanzamiento?

El jugador que efectúa el lanzamiento debe pararse en el lugar correcto. El jugador no debe colocar ningún pie en el campo de juego cuando lanza la pelota. La pelota debe ser lanzada derecha, de modo de alcanzar por lo menos 5 metros a lo largo de la línea del lineout antes de tocar primero el suelo o tocar o ser tocada por un jugador.

  • LANZAMIENTO A TOUCH:

Dependiendo si la pelota es sacada directamente al touch o previamente ha votado el campo y del lugar desde donde se lance la pelota, se consigue ganar terreno o no, es decir el lanzamiento se efectúa en línea con el lugar donde el jugador pateó la pelota, o en el lugar donde salió al touch

Sin ganar terreno:

a) Fuera de los 22 de un equipo un jugador del equipo patea directamente al touch. Excepto para un penal, cuando un jugador en cualquier parte del área de juego fuera de los 22 patea directamente al touch, no gana terreno. El lanzamiento se efectúa en línea con el lugar donde el jugador pateó la pelota, o en el lugar donde salió al touch, el que esté más cerca de la línea de goal del jugador.
b) Equipo que introduce la pelota en los 22 de su equipo. Cuando un jugador defensor juega la pelota desde afuera de los 22 y la pelota entra a los 22 de ese jugador o al in-goal sin tocar a un jugador oponente y luego ese jugador u otro jugador de ese equipo patea la pelota directamente al touch sin que previamente haya tocado a un jugador oponente, o haya habido un tackle, o se haya formado un ruck o un maul, no gana terreno. Esto se aplica cuando un jugador defensor retrocede atrás de la línea de 22 metros para efectuar un tiro rápido y luego la pelota es pateada directamente al touch.123

c) Si un jugador con uno o ambos pies adentro de los 22 toma la pelota que estaba estática fuera de la línea de 22 metros y la patea directamente al touch, el jugador ha introducido la pelota adentro de los 22 metros, entonces no gana terreno.

d) Equipo defensor que introduce la pelota en los 22 de su equipo en un scrum o lineout. Cuando el equipo defensor introduce la pelota al scrum o efectúa el lanzamiento al lineout fuera de los 22 de ese equipo y luego la pelota cruza la línea de 22 de ese equipo sin haber tocado a un jugador oponente y luego un jugador del equipo defensor patea la pelota directamente al touch sin que previamente haya tocado a un jugador oponente, o haya habido un tackle, o se haya formado un ruck o un maul, no gana terreno.

Ganando terreno:

e) Si un jugador con uno o ambos pies adentro de los 22 toma la pelota que estaba en movimiento fuera de la línea de 22 metros y la patea directamente al touch desde adentro de los 22 metros, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.

f) Jugador que introduce la pelota en los 22 de su equipo. Cuando un jugador defensor juega la pelota desde afuera de los 22 y la pelota entra a los 22 de ese jugador o al in-goal y toca a un jugador oponente, o se produce un tackle o se forma un ruck o un maul, y luego la pelota es pateada por un jugador de ese equipo directamente al touch, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.
g) Pelota ingresada a los 22 del jugador por los oponentes. Cuando la pelota es ingresada a los 22 de un equipo por los oponentes, sin haber tocado (o haber sido tocada) por un jugador del equipo defensor antes de cruzar la línea de 22 metros, y luego la pelota es pateada al touch por el equipo defensor, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.
h) Patadas indirectas al touch. Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea indirectamente al touch, de modo que la pelota bota en el campo de juego, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.

Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota de manera que toque o sea tocada por un oponente y luego sale indirectamente al touch, de modo que la pelota bota en el campo de juego, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch. 

Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota de manera que toque o sea tocada por un oponente y luego sale directamente al touch, el lanzamiento debe efectuarse en línea con el lugar donde el oponente tocó la pelota o donde la pelota cruzó la línea de touch, si este estuviera más cerca de la línea de goal del jugador oponente.

En caso de que el lanzamiento al touch provenga de un free kick o de un penal:

Penal:

i) Penal. Cuando un jugador patea al touch un penal en cualquier parte del área de juego, el lanzamiento se efectúa donde la pelota salió al touch.

El lanzamiento debe ser efectuado por un jugador del equipo que pateó el penal. Esto se aplica tanto para la pelota pateada directa como indirectamente al touch.

Free Kick:

j) Fuera de los 22 del pateador, sin ganar terreno. Cuando un free kick otorgado fuera de los 22 sale directamente al touch, el lanzamiento se efectúa en línea con el lugar donde la pelota fue pateada, o donde salió al touch, el que esté más cerca de la línea de goal del pateador.
k) Dentro de los 22 o del in-goal del pateador, ganando terreno. Cuando un free kick es otorgado en los 22 o en el in-goal, y el kick sale directamente al touch, el lanzamiento se efectúa donde la pelota salió al touch.


  • Tiro rápido:

a) Un jugador puede hacer un tiro rápido sin esperar a que se forme el lineout.

 b) Para efectuar un tiro rápido, el jugador debe estar fuera del campo de juego en cualquier parte entre el lugar donde la pelota salió al touch y la línea de goal del jugador.
  • En un line out:




La Melé o scrum en rugby

20 10 2014

La melé o scrum está definido por la Ley 20 del reglamento: Scrum. Ver la ley completa con vídeos demostrativos en:

Veamos dos vídeos complementarios que nos explican lo más importante del scrum y los puntos claves para los jugadores:

Una melé (scrum) se forma por dos grupos de delanteros que se aproximan inclinándose unos contra otros, para que la pelota se ponga en juego sobre el suelo, en el túnel que se forma entre ellos.

Scrum p melé: asimientoCada grupo lo componen un mínimo de cinco jugadores por equipo; normalmente son ocho. Debe haber tres jugadores de cada equipo formando la primera fila de la melé. Las filas frontales se enfrentan y conectan de forma que ninguna cabeza quede junto a la de un compañero. El resto de los jugadores en la melé deben engancharse, por lo menos, con un brazo y una mano alrededor del cuerpo de un compañero.

Formación de la melé

  • Recientemente se ha producido un modificación de la ley 20.1. Formación del Scrum:

El árbitro ordenará ‘cuclillas’ y luego ‘tomarse’. Las primeras líneas se acuclillarán y utilizando su brazo exterior, cada pilar deberá tomarse. El pilar izquierdo debe asirse de su pilar derecho opuesto pasando su brazo izquierdo por adentro del brazo derecho del pilar derecho y agarrando la camiseta del pilar derecho por la espalda o del costado. El pilar derecho debe tomarse del pilar izquierdo opuesto, colocando su brazo derecho por afuera de la parte superior del brazo izquierdo del pilar izquierdo opuesto y agarrando la camiseta del pilar izquierdo con su mano derecha solamente por la espalda o del costado. Los pilares no deben agarrarse del pecho, brazo, manga o cuello del oponente. Después de una pausa, cuando las primeras líneas estén listas, el árbitro dirá “ya”. Las primeras líneas entonces podrán formar. “Ya” no es una orden sino una indicación de que las primeras líneas pueden juntarse cuando estén listas. La sanción por cualquier infracción será un free kick.

(Ver explicaciones y vídeos de la secuencia en el siguiente enlace: Leyes de juego de rugby: formación de un scrum)

Por otro lado, hay dos formaciones de melé que adoptan los equipos es la 3-4-1; con variaciones como la 3-3-2 y la 3-3-1 (poco usadas), para tomar contacto con los defensas medios.

Cuando se introduce la pelota en la melé (normalmente lo hace el medio melé), tiene que hacerse en el medio del túnel que queda entre las filas frontales de los equipos, que intentarán tocarla hacia atrás con sus talones, de manera que pueda comenzar otro movimiento, a menudo con los defensas medios y los tres cuartos.

Cómo introducir la pelota en la melé

También se decreta una melé cuando se produce un pase o un rechace adelantado, situación que se produce cuando un jugador pierde la posesión de la pelota y sale hacia adelante o cuando la pelota golpea a un jugador, en el brazo o la mano, y sale rebotada hacia adelante tocando el suelo o a otro jugador antes de que el jugador que ha sido tocado pueda atraparla.

Offside en el scrum:

(a) Cuando el scrum esté formado, el medio scrum que no introduce la pelota en el scrum debe adoptar una posición ya sea del mismo lado del scrum que el medio scrum que introduce la pelota, o detrás de la línea de offside definida para los otros jugadores.

(b) Offside para los medio scrum. Cuando un equipo ha ganado la pelota en un scrum, el medio scrum de ese equipo está offside si sus dos pies están delante de la pelota mientras ésta aún permanece en el scrum. Si el medio scrum tiene un solo pie delante de la pelota, el medio scrum no está offside.

 Sanción: Penal

Dos rasgos importantes y que se repiten en el juego son: la melé espontanea y los amontonamientos.

  • Una melé abierta (ruck) se forma por uno o más jugadores de cada equipo, en contacto físico y de pie, empujándose alrededor de la pelota cuando está en el suelo entre ellos.
  • Un agrupamiento (maul) se produce cuando hay uno o más jugadores de cada equipo en contacto físico y de pie, alrededor de un jugador que lleva la pelota y termina cuando la pelota cae al suelo, cuando la pelota o el jugador que la lleva se sale del amontonamiento, o cuando se decreta una melé. Cuando la pelota esta inmóvil en un amontonamiento se decreta una melé.

Ni la melé espontánea ni el amontonamiento se puede dar en las zonas de ensayo.

Para Ampliar información:




El lenguaje de los árbitros o umpires en béisbol

19 10 2014

Pincha sobre la imagen y se abrirá una infografía animada sobre los gestos que utilizan los árbitros en béisbol para marcar cada jugada. Estudiarla para el miércoles. Son pocos gestos, no os preocupéis.





Las posiciones de los jugadores de béisbol y sus funciones

19 10 2014


Posiciones en el béisbolEl  béisbol se juega con posiciones fijas defensivas, que se intercambian en cada entrada. Las posiciones se distribuyen en el terreno defendiendo el campo.
  1. Lanzador (Pitcher o pícher): Posición asignada con el número 1. Es quien lanza la pelota desde el montículo hasta el receptor, con el objetivo de sacar al bateador para que no anote.  La pelota debe llegar a la zona de strike, si no lo consigue se considera una bola mala. Tiene tres oportunidades para lanzar una bola buena, de lo contrario se regala la primera base al bateador. El pitcher puede lanzar la bola con diversos estilos y técnicas, siguiendo las sugerencias del receptor o catcher.
  2. Receptor (Catcher): Recibe número 2 y se coloca detrás del home y del bateador, recibiendo las bolas lanzadas por el pitcher.  Su función es completar los lanzamientos enviados y que no son alcanzados por el bateador. Generalmente se coloca en cuclillas para acercarse a la zona del home donde debe pasar la pelota. Para protegerse, usa un equipamiento específico de esta posición. Es el único con una visión de campo opuesta a la de sus compañeros de equipo, y por eso es un gran observador y estratega.
  3. Primera base (First baseman): Se abrevia 1B. Es el nombre tanto del lugar en la cancha como del jugador, también llamado “inicialista”, asignado con el número 3. Se trata de una posición fundamental ya que en ella se registran numerosos outs. Los jugadores en esta posición deben atrapar la pelota antes de que el corredor llegue a la base. Utiliza un guante distinto al del resto de las bases, alargado y ancho, para atrapar tiros complicados. El PB debe ser un jugador flexible y con buenos reflejos.
  4. Segunda base (Second baseman): También es el nombre del lugar en la cancha y de jugador (número 4), abreviado 2B.  El defensor de la segunda base tiene una función especial ya que se coloca en el lugar más alejado del home, donde se da más comúnmente el robo de base. También es quien inicia la jugada double play, donde se eliminan dos jugadores a  la vez. Otra función relevante es la de cortar los tiros realizados por un jardinero hacia la segunda base.
  5. Tercera base (Third baseman): El jugador que defiende la Tercera base (3B) lleva el número 5. Se trata del jugador más cercano al bateador, y aguarda a que lleguen sus tiros. Cuando agarra la pelota, debe eliminar al corredor enviándola al home, a primera base o a tercera.
  6. Campocorto o parador en corto (Short stop): Jugador ubicado entre la tercera y segunda base, abreviado SS y designado con el número 6. El parador en corto defiende la segunda base, cubriéndola en las situaciones de double play. Es una posición dinámica y compleja, debido a que muchos bateadores golpean la bola hacia esta ubicación.
  7. Jardinero izquierdo (Left fielder): También llamado exterior izquierdo, se abrevia LF y recibe el número 7. Se sitúa en a la izquierda del home, con el objetivo de que la bola no cruce la esquina izquierda del campo, atrapando bolas elevadas. También devuelven la bola al juego, lanzando largas distancias. Los jardineros son buenos corredores, ya que cubren distancias largas.
  8. Jardinero central (Center fielder): El exterior central (CF, número 8) cubre el área de jardín entre ambas esquinas del campo,  capturando tiros elevados, generalmente menos complejos que los dirigidos a los extremos. Se encargan de coordinar la gestión entre los jardineros.
  9. Jardinero derecho (Right fielder): El exterior derecho (RF, número 9) cumple la misma función que el jardinero izquierdo, pero en la banda derecha del campo, cerca del Primera base. Por lo general recibe menos tiros que el jardinero izquierdo, ya que los bateadores diestros tiran en esa dirección.

En esta infografía aparece el 2ª base el la base 2, pero no suele ser habitual.

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Bateador designado: Solo es utilizado por algunas ligas, según una regla que permite designar un jugador para batear en lugar del lanzador, sin ocupar una posición defensiva.
Fuente: Tomado de  www.beisbolendirecto.com




El equipo en rugby: los jugadores

16 10 2014

  Un equipo de rugby lo componen 15 jugadores. Distribuidos más o menos de la siguiente forma (el equipo del gráfico ataca de derecha a izquierda):

Posiciones de los jugadores. Backs y forwards

  • Forwards: Los ocho jugadores involucrados en la lucha por el balón en las fases de conquista y agrupamientos, aunque también participan en la utilización del balón. Son grandes y fuertes para sus trabajos específicos. Se agrupan en primera línea (más pesados), segunda línea (altos) y tercera línea (pesados y altos).

Primera línea. Formada por los piliers y el talonador. Es la que choca contra la primera rival en la melé.
1, 3.- Piliers. Son los jugadores exteriores de la primera línea. Deben ser muy fuertes y suelen ser los más pesados del equipo. Contrariamente a lo que muchos piensan, los piliers deben tener bastantes conocimientos técnicos sobre los agrupamientos (formas de empujar una melé, de formar un ruck, de derrumbar un maul…). No os preocupéis que ya veremos lo que es un ruck o un maul, aunque no se dé en rugby tag.
2.- Talonador. Es el jugador que se sitúa en el centro de la primera línea y recibe este nombre por ser el encargado de talonar el balón en la melé. Suele lanzar los balones en la touch o line-out, pero no es el único que puede (ojo). Su biotipo es parecido al de los piliers. Tiene códigos propios con sus saltadores, los segundas, y es la primera vértebra de la columna vertebral de un equipo de rugby (2-5-8-9-10-15).

Segunda línea.
4, 5.- Segunda línea. Compuesta por dos jugadores, que se sitúan tras la primera línea en la melé. Son los jugadores más altos y aportan estabilidad y potencia al empuje en los agrupamientos. Además se encargan de disputar saltando los balones en la touch o line-out.

Tercera línea. Formada por los dos flankers y el octavo.
6, 7.- Flankers. También llamados wing forwards o alas. Son los delanteros más dinámicos, fuertes y rápidos, pero contundentes en el choque porque son quienes se encargan de corregir y hacer las coberturas defensivas. Fuertes y rápidos son los últimos delanteros y los primeros tres cuartos. Suele decirse irónicamente que una buena melé siempre debe contar con un flanker psicópata.
8.- Octavo. El último miembro de la delantera. Se dice que es primer tres cuartos y el último delantero. Es el más corpulento de los delanteros, pero debe ser dinámico y se encarga de apoyar a sus primeras líneas con su impulso. Corrige las deficiencias de esta y, cada vez, rompe más en ataque buscando el intervalo.

  • Backs:

9. – Medio melé. Es, junto con el apertura, el cerebro del equipo. Por sus manos pasan muchos balones. Deben estar dotados de una buena forma física, ser rápidos en la toma de decisiones y tener una técnica depurada. Dirige el juego de los delanteros, situándose normalmente tras ellos y dirigiendo su juego con órdenes en clave. Además enlaza el juego con los tres cuartos por lo que se puede considerar que es la bisagra del equipo.

10. – Apertura. El hombre sobre el que gravita el juego. Es el jugador que determina los movimientos de los tres cuartos y del equipo en todo momento. Cuando recibe el balón del medio melé tiene varias opciones: correr, pasar el balón e iniciar una jugada o patear el balón.

Los tres cuartos. Realizan varias maniobras y combinaciones durante el juego a la mano para evitar los placajes rivales.
12, 13.- Centros. Son jugadores más potentes físicamente y con mayor poder de percusión para frenar las acometidas rivales y penetrar en la línea contraria con su potencia. Suelen dominar el juego de pie más específicamente que los alas, que están más especializados en el de mano. Tácticamente leen mejor los partidos que los alas y peor que los zagueros.
11, 14 – Alas. Jugadores más rápidos de la línea de tres cuartos que se alinean en los extremos de la misma. Buscan la profundidad en las jugadas de ataque y deben tener una buena recepción de balones del aire.

15.- Zaguero. También llamados fullbacks. Debe tener mucha riqueza táctica y técnica. Debe leer los partidos, la forma de atacar de los rivales e incorporarse al ataque aprovechando las lagunas defensivas del adversario. Su patada es fundamental, especialmente la defensiva. Deben ser fuertes en el placaje y contundentes en la percusión porque son el último obstáculo entre el rival y la zona de marca propia.

Posición de los jugadores

Los forwards y los backs

Fuente:
Para ampliar información:




Fundamentos de el Maul en rugby

15 10 2014

El maul está definido por la Ley 17 del reglamento. Ver la ley completa con vídeos demostrativos en:

  • Leyes del Juego del Rugby: http://www.irblaws.com/index.php?law=17

Veamos dos vídeos complementarios que nos explican lo más importante del maul y los puntos claves para los jugadores:

Cuando un jugador que no puede pasar el balón entra en contacto con un rival y no puede derribarlo lo mejor que puede hacer es mantenerse de pie. En ese momento si sus compañeros forman tras él y le ayudan a avanzar se dice que se ha formado un maul. El maul permite a los jugadores que llevan el balón avanzar hacia la línea de ensayo de sus adversarios ayudados del empuje de sus compañeros de equipo.

La principal diferencia entre el maul y el ruck es que el balón está en la mano de un jugador y no en el suelo.

El Maul. Francia - Argentina

El maul se forma cuando el portador del balón se encuentra de pie y unido con un compañero de equipo y un adversario al menos.

Todos los jugadores involucrados deben estar atrapados o asidos al maul y deben estar de pie, avanzando hacia una línea de ensayo.

La formación del Maul

La forma de entrar en un maul es por la parte de atrás, nunca por los costados. La línea de fuera de juego no puede sobrepasarse a la hora de entrar y la marcan los pies del último jugador del maul.

El maul finaliza si no avanza o si el portador del balón se suelta del mismo. Está prohibido derrumbar el maul formado por los adversarios, sancionándose dicha infracción con un golpe de castigo.

En el siguiente video veremos la formación de un maul, el área de fuera de juego (por la que no se puede entrar al maul) y un derribo voluntario

Cuando hay maul, los jugadores de ambos equipos deben unirse quedando sujetos cada uno en sus laterales. No hay límite del número máximo de jugadores que pueden participar en un maul.

Cuando este reagrupamiento se hace por un solo costado (sin oposición del otro equipo) entonces no hay maul y un jugador puede introducirse por el lateral y derribar el paquete formado por sus adversarios e intentar recuperar el balón, incluso aunque no venga de su campo.

El Maul avanzando

En este otro video veremos en primer lugar un maul bien formado. El segundo ejemplo no es un maul debido a que el equipo rival rehuye el contacto; al no haber maul un jugador entra por el lateral legalmente y derriba al portador del balón.

Para ampliar información:







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