El terreno de juego y la anotación en rugby

20 11 2014

LEY 1: EL TERRENO

Vamos a empezar conociendo las dimensiones y líneas del terreno de juego en rugby así como las distintas formas que hay de anotar en un partido

Campo de rugby

Mide 100 metros de largo por 70 de ancho como máximo. El largo y ancho del área de juego deben estar lo más cerca posible
de las dimensiones indicadas.

Las líneas laterales se llaman líneas de touch. Paralelas a estas hay dos líneas intermitentes a 5 y 15 metros, para identificarla zona donde se saca la touch (en el video que hay más adelante, la primera acción es un saque de touch).

A mitad de campo está la línea de mediocampo, con dos líneas paralelas discontinuas a 10 mts.

Más adelante nos encontramos una línea muy importante, la línea de 22, que se encuentra a 22 metros de la línea de goal (o try, o ensayo).
Si un equipo en su campo patea el balón estando tras la línea de 22, el line-out o touch posterior se efectúa desde donde salió el balón. Si el balón es pateado estando por delante de la 22, éste debe tocar el campo de juego o un jugador antes de salir para que el line-out o touch se forme ahí. Si no, se forma a la altura de donde se pateó. La excepción son los patadas por golpes de castigo (penalty kicks) en las cuales se realiza el line-out donde sale el balón sin importar la forma.

Finalmente tenemos la zona de marca (“in-goal”) que se encuentra detrás de la línea de try. Esta zona debe tener entre 10 y 22 metros de profundidad, y es la zona rival en que se posa el balón para lograr los ensayos.
Los postes de gol se encuentran sobre la línea de try con una barra transversal a 3m de altura. Los postes tienen una separación de 5,6 metros. La altura de los postes depende del gusto del equipo local, pero se recomienda que sobrepase los 8 metros.

Ver Leyes del Juego de Rugby 1: El Terreno

LEY 9: MODO DE MARCAR LOS PUNTOS

Anotación

Ensayo (Try): Un jugador marca un ensayo cuando posa la bola en la zona de marca adversaria. Su valor es de 5 puntos que pueden complementarse con dos más si se transforma la patada de conversión posterior.
El ensayo de castigo se concede entre los postes cuando, sin una ocasión de antijuego del equipo defensor, un ensayo habría sido probablemente marcado. Se produce el antijuego cuando se realiza alguna acción contraria a las reglas y al espíritu del juego (obstrucciones, juego desleal, incorrecciones, juego peligroso, comportamiento antideportivo, agresiones o faltas repetitivas).
El Ensayo, con mayúsculas, fue convertido por los Barbarians en Cardiff en el año 1973 ante Nueva Zelanda en una jugada a la mano de los Baa-Baas que posó el inimitable Gareth Edwards.

Las otras formas de anotar son mediante patadas a palos, las cuales serán válidas si pasan entre los tres palos: los laterales y por encima del larguero.

Conversión: Patada posterior a la consecución del ensayo que vale 2 puntos.

Golpe de castigo: Si un equipo es sancionado con un golpe de castigo, el equipo con la posesión puede elegir tirar a palos (si está lo suficientemente cerca y centrado). Si acierta entre los tres palos, serán 3 puntos.

Drop: Patada a palos en juego que se realiza a bote pronto y vale 3 puntos, lo mismo que el golpe de castigo. Dos drops han decidido finales de la Copa del Mundo. Uno del surafricano Joel Stransky en la del 95 y uno del inglés Jonny Wilkinson en la de 2003.

Ver Leyes del Juego de Rugby 9: Modo de marcar los puntos

Fuentes:
Para ampliar información:




El equipo en rugby: posiciones y funciones de los jugadores

20 11 2014

Un equipo de rugby lo componen 15 jugadores, con diferentes posiciones y funciones dentro del campo. Quedan distribuidos más o menos de la siguiente forma (el equipo del gráfico ataca de derecha a izquierda):

Posiciones de los jugadores. Backs y forwards

  • Forwards: Los ocho jugadores involucrados en la lucha por el balón en las fases de conquista y agrupamientos, aunque también participan en la utilización del balón. Son grandes y fuertes para sus trabajos específicos. Se agrupan en primera línea (más pesados), segunda línea (altos) y tercera línea (pesados y altos).

Primera línea. Formada por los piliers y el talonador. Es la que choca contra la primera rival en la melé. 1, 3.- Piliers. Son los jugadores exteriores de la primera línea. Deben ser muy fuertes y suelen ser los más pesados del equipo. Contrariamente a lo que muchos piensan, los piliers deben tener bastantes conocimientos técnicos sobre los agrupamientos (formas de empujar una melé, de formar un ruck, de derrumbar un maul…). No os preocupéis que ya veremos lo que es un ruck o un maul, aunque no se dé en rugby tag. 2.- Talonador. Es el jugador que se sitúa en el centro de la primera línea y recibe este nombre por ser el encargado de talonar el balón en la melé. Suele lanzar los balones en la touch o line-out, pero no es el único que puede (ojo). Su biotipo es parecido al de los piliers. Tiene códigos propios con sus saltadores, los segundas, y es la primera vértebra de la columna vertebral de un equipo de rugby (2-5-8-9-10-15). Segunda línea. 4, 5.- Segunda línea. Compuesta por dos jugadores, que se sitúan tras la primera línea en la melé. Son los jugadores más altos y aportan estabilidad y potencia al empuje en los agrupamientos. Además se encargan de disputar saltando los balones en la touch o line-out. Tercera línea. Formada por los dos flankers y el octavo. 6, 7.- Flankers. También llamados wing forwards o alas. Son los delanteros más dinámicos, fuertes y rápidos, pero contundentes en el choque porque son quienes se encargan de corregir y hacer las coberturas defensivas. Fuertes y rápidos son los últimos delanteros y los primeros tres cuartos. Suele decirse irónicamente que una buena melé siempre debe contar con un flanker psicópata. 8.- Octavo. El último miembro de la delantera. Se dice que es primer tres cuartos y el último delantero. Es el más corpulento de los delanteros, pero debe ser dinámico y se encarga de apoyar a sus primeras líneas con su impulso. Corrige las deficiencias de esta y, cada vez, rompe más en ataque buscando el intervalo.

  • Backs:

9. – Medio melé. Es, junto con el apertura, el cerebro del equipo. Por sus manos pasan muchos balones. Deben estar dotados de una buena forma física, ser rápidos en la toma de decisiones y tener una técnica depurada. Dirige el juego de los delanteros, situándose normalmente tras ellos y dirigiendo su juego con órdenes en clave. Además enlaza el juego con los tres cuartos por lo que se puede considerar que es la bisagra del equipo. 10. – Apertura. El hombre sobre el que gravita el juego. Es el jugador que determina los movimientos de los tres cuartos y del equipo en todo momento. Cuando recibe el balón del medio melé tiene varias opciones: correr, pasar el balón e iniciar una jugada o patear el balón. Los tres cuartos. Realizan varias maniobras y combinaciones durante el juego a la mano para evitar los placajes rivales. 12, 13.- Centros. Son jugadores más potentes físicamente y con mayor poder de percusión para frenar las acometidas rivales y penetrar en la línea contraria con su potencia. Suelen dominar el juego de pie más específicamente que los alas, que están más especializados en el de mano. Tácticamente leen mejor los partidos que los alas y peor que los zagueros. 11, 14 – Alas. Jugadores más rápidos de la línea de tres cuartos que se alinean en los extremos de la misma. Buscan la profundidad en las jugadas de ataque y deben tener una buena recepción de balones del aire. 15.- Zaguero. También llamados fullbacks. Debe tener mucha riqueza táctica y técnica. Debe leer los partidos, la forma de atacar de los rivales e incorporarse al ataque aprovechando las lagunas defensivas del adversario. Su patada es fundamental, especialmente la defensiva. Deben ser fuertes en el placaje y contundentes en la percusión porque son el último obstáculo entre el rival y la zona de marca propia. Esto lo podemos ver y entender mejor en este interesantísimo vídeo de Bastián Saldías. http://youtu.be/FY267pbxPRI

Posición de los jugadores

Los forwards y los backs

Fuente:
Para ampliar información:




La discapacidad motora: la parálisis cerebral

19 11 2014

Una persona con discapacidad motora es aquella que presenta de manera transitoria o permanente alguna alteración en su aparato motor, debido a un anormal funcionamiento en el sistema nervioso central, óseo-articular, muscular y/o nervioso, y que, en grado variable, limita algunas de las actividades que pueden realizar el resto de los niños y niñas de su edad.

  • Las discapacidades motoras más frecuentes son:
  1. Parálisis Cerebral
  2. Espina Bífida
  3. Distrofia muscular
  4. Artritis Crónicas
  5. Lesión Medular
  6. Amputaciones

En los siguientes vídeos vamos a ver a personas con parálisis cerebral, por ser la mayor causa de discapacidad motora. Sus vidas y pensamientos. De esta manera empezaremos a conocer las características de las personas con discapacidad motora en general y con parálisis cerebral en particular.

La parálisis cerebral es un trastorno permanente, pero no invariable y susceptible de mejoría, del tono, la postura y el movimiento debido a una lesión en el encéfalo antes de que su crecimiento y desarrollo sean completo

  • Super Antonio:

  • Super Sandra:

  • Super Claudia:

  • Características de la parálisis cerebral:

  • Fundamentos teóricos:





La discapacidad Intelectual, psíquica o cognitiva

17 11 2014

La discapacidad intelectual, discapacidad psíquica o discapacidad cognitiva son conceptos diferentes que a menudo vienen relacionados o asociados a una misma tipología de discapacidad. El campo de la Discapacidad Intelectual (D.I.) está actualmente en un estado cambiante no sólo respecto a una comprensión más plena de la condición de Discapacidad Intelectual, sino también sobre el lenguaje y proceso empleado en su denominación, definición y clasificación.

Discapacidad intelectual está asociado al concepto de Retraso Mental pero el término Discapacidad Intelectual lo consideramos más adecuado y menos estigmatizante que retraso mental, incluso la AAMR (Asociación Americana sobre Retraso Mental), está a punto de modificar su nombre para pasar a denominarse Americana Association on Intellectual Disabilities (Asociación Americana sobre Discapacidad Intelectual).

Según la Asociación Americana sobre Retraso Mental (AAMR): Retraso mental es una discapacidad caracterizada por limitaciones significativas en el funcionamiento intelectual y en la conducta adaptativa que se manifiesta en habilidades adaptativas conceptuales, sociales y prácticas. Esta discapacidad comienza antes de los 18 años (Luckasson y cols., 2002).

Aquí encontraríamos discapacidades como el Retraso Mental (término que como ya hemos comentado está siendo sustituido por el de Discapacidad intelectual), Síndrome de Down, Trastorno del Espectro Autista…

En los siguientes vídeos vamos a conocer algo más sobre esta discapacidad, así como la forma de vida de aquellas personas que la presentan.

  • Discapacidad Intelectual:

  • Síndrome de Down:

  • Documental:





Tenis play and stay

17 11 2014

La Campaña de la ITF de Play and Stay (juega y quédate) se basa en sacar, pelotear y jugar puntos y recomienda que los jugadores iniciantes jueguen al tenis desde la primera clase.

Esta campaña cuenta con el apoyo de los países tenísticamente más desarrollados miembros de la ITF, los fabricantes de material de tenis y algunas de las organizaciones de entrenadores más importantes. Su objetivo principal es lograr retener a la mayoría de jugadores iniciantes mejorando la enseñanza del tenis por parte de los entrenadores de todo el mundo, y asegurándose de que la primera experiencia sea positiva y divertida.

  • No os perdáis estos vídeos que recoge un poco la filosofía de lo que os queremos trasmitir.

  • En la página argentina de play and stay viene todo muy bien explicado

http://www.tenisplayandstay.com.ar/sitio/

  • En el siguiente archivo lo tienes resumido. Pincha en la imagen.

Captura de pantalla 2013-09-30 a la(s) 20.03.15

Dentro del programa Play and Stay existen dos modalidades:

  • Tennis 10s: para niños menores de 10 años. Pincha en la imagen.

Captura de pantalla 2013-09-30 a la(s) 19.58.18

http://youtu.be/LW22NXKwc-M

  • Tennis Xpress: para niños a partir de 10 años y para adultos. Pincha en la imagen.

Captura de pantalla 2013-09-30 a la(s) 19.58.40

Veamos el ejemplo de los diferentes botes según la bola que usemos y del tamaño de la pista en correspondiente:

¿Lo habéis entendido? En clase me lo explicáis.





Reglas del Rugby Tag

16 11 2014

Antes de entrar en la normas del rugby, tenéis que aprenderos las reglas del Rugby Tag lo antes posible para poder jugar los partidos correctamente.

Para ello os dejo el reglamento oficial de la Federación Andaluza de Rugby sobre el Rugby Tag.

Reglas rugby tag andalucia (pincha)

¡Al lío rugber@s!





Fundamentos del golpeo de derecha en tenis

16 11 2014

En esta semana vamos a mejorar nuestro golpe de derecha y nuestro golpe de revés (a dos manos), a través de la práctica de diferentes juegos y ejercicios.

En este primer vídeo se nos explica la técnica del golpeo de derecha normal y cortada o slide (además del golpeo de revés a una y dos manos, que lo veremos más detenidamente en otra entrada)

Además os añado un vídeo del profesor Jose Antonio Arranz que nos explica por pasos los métodos de enseñanza del golpeo de derecha. Tenéis que visionarlos y aprenderlos, porque serán de bastante utilidad para vuestros exámenes teóricos y prácticos.

  • Tenis avanzado:

En casa tenéis que ver tranquilamente este vídeo de Rafal Nadal y su entrenador Toni Nadal enseñándonos todos los puntos claves para el golpeo de drive o de derecha.

Canales Youtube:

  • Arranztenis://www.youtube.com/channel/UCYYN3T18L46v-QFfR9dhPvg
  • EscuelaVirtualDeport: http://www.youtube.com/user/EscuelaVirtualDeport?feature=watch







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