Archivo de la categoría: 1º Ciclo AAFD

Historia del Voleibol


Aquí les pongo un vídeo que nos hacen una breve, pero interesante, descripción sobre la historia del voleibol.

Este vídeo lo tenemos resumido en esta brillante infografía realizada por Martín di Marco:

Infografía Historia Voley. Martin di Marco .png

 

Fundamentos técnicos del voleibol


A continuación os pongo una serie de vídeo tutoriales relacionados con los fundamentos técnicos básicos del voleibol, extraídos del interesante canal de youtube Sikana Es  y del canal de la  Real Federación Española de Voleibol.

 

 

Por otro lado, el equipo de Ull Esportiu también nos presenta unos vídeos elaborados para enseñarnos las diferentes técnicas para iniciarnos y/o mejorar en el voleibol. Echadle un vistazo porque os serán de gran utilidad.

Fuentes:

 

Datos del alumn@


La primera tarea que tienes que hacer es la de rellenar este Formulario: Datos del alumno (puedes pinchar sobre la imagen) con tus datos personales, que pasarán a formar parte de la ficha del alumno/a que posee tu profe de EF. Cuando rellenes todas las preguntas pincha en “enviar”.

dibujos-animados-icono-del-deporte.jpg

No tardarás mucho. Ya sabes que realizar esta tarea da puntos para la nota final. Tienes 48h para realizarlo, desde que se te explicó en clases.

Gracias.

1º AAFD: Evaluación y autoevaluación final (parte de Andrés) en el 3º trimestre


     Independientemente de que me queda por daros las notas finales, para terminar el trimestre tenéis que realizar una última e importante tarea. Realizar estos cuestionarios de evaluación, para evaluar y valorar mi trabajo, vuestro trabajo y el del módulo 3 (mi parte nada más). Actividades físico deportivas de equipo. Tenéis que ser sinceros con vosotros mismo y con el profesor. Lo tendré en cuenta.

     Cuando lo rellenéis le dais a “enviar” y tus respuestas me llegarán a mi de forma privada.
Nota: Ya sabéis que cuenta para la nota final. Tenéis que rellenar CON SINCERIDAD Y MADUREZ  todos los cuestionarios en las próximas 24h (hasta mañana a las 20:00).

 

Fundamentos de la touch y line out en rugby


La touch y line out está definido por la Ley 18 del reglamento: Touch, tiro rápido y line out. Ver la ley completa con vídeos demostrativos en:

Veamos dos vídeos complementarios que nos explican lo más importante del line out y los puntos claves para los jugadores:

 

PRINCIPIO
El campo de juego tiene límites laterales denominados líneas de touch. Cuando el juego alcanza una línea de touch, la pelota está en touch y se hace muerta.

Los tiros rápidos y lineouts son métodos de reiniciar el juego con un lanzamiento después que la pelota o el portador de la pelota ha salido al touch.

 

TOUCH O TOUCH-IN-GOAL
  1. La pelota está en touch o touch-in-goal cuando:

a. La pelota o el portador de la pelota toca la línea de touch, la línea de touch-in-goal o algo más allá de las mismas.

b. Un jugador que ya está tocando la línea de touch, la línea de touch-in-goal o algo más allá de las mismas, atrapa o sostiene la pelota.

 2. La pelota no está en touch o touch-in-goal si:

a. La pelota alcanza el plano del touch pero es atrapada, golpeada o pateada por un jugador que está en el área de juego.

b. Un jugador salta desde dentro o fuera del área de juego y atrapa la pelota y luego aterriza en el área de juego independientemente de que la pelota haya alcanzado el plano del touch.

c. Un jugador que está en touch patea o golpea la pelota pero no la agarra siempre que ésta no haya alcanzado el plano del touch.

LINEOUT
      • General
Evento Ubicación de la marca del lineout Quién efectúa el lanzamiento
El portador de la pelota sale al touch. Donde el jugador toca la línea de touch o el suelo más allá de la misma. El equipo oponente.
Jugador golpea, pasa o arroja sin intención la pelota al touch. Donde la pelota alcance la línea de touch. El equipo oponente.
Pelota pega en un jugador y sale directamente al touch. Donde la pelota alcance la línea de touch, o en el punto de la línea de touch más cercano al lugar en que la pelota pega en el jugador, el que esté más cerca de la línea de goal de ese jugador. El equipo oponente.
Pelota pega en un jugador y bota al touch. Donde la pelota alcance la línea de touch. El equipo oponente.
Jugador en touch levanta una pelota en movimiento. Donde el jugador está parado. El mismo equipo que hubiera hecho el lanzamiento si la pelota hubiera seguido hasta la línea de touch.
Jugador en touch levanta una pelota estática. Donde el jugador está parado. El equipo oponente.
  • Pelota pateada directamente al touch de una salida de mitad de cancha o puntapié de reinicio
Evento Ubicación de la marca del lineout Quién efectúa el lanzamiento
Pelota sale directamente al touch de una salida de mitad de cancha o puntapié de reinicio después que se hayan marcado puntos. Si se elige la opción de touch, el lanzamiento se hará donde la pelota alcance la línea de touch o en la línea de mitad de cancha, el que esté más cerca de la línea de goal del pateador. El equipo que no pateó.
Pelota sale directamente al touch de una salida de 22 metros. Si se elige la opción de touch, el lanzamiento se hará donde la pelota alcance la línea de touch o en la línea de 22 metros, el que esté más cerca de la línea de goal del pateador. El equipo que no pateó.
      • Pelota pateada de un penal
Evento Ubicación de la marca del lineout Quién efectúa el lanzamiento
Jugador patea la pelota al touch (ya sea directamente o con bote previo en el campo de juego o pegando en un jugador o el árbitro). Donde la pelota alcance la línea de touch. El equipo que pateó.
Jugador que está en touch atrapa la pelota independientemente de si la pelota ha alcanzado la línea de touch. Donde la pelota alcance la línea de touch o, si la pelota no ha alcanzado la línea de touch, donde el jugador que atrapa la pelota está parado. El equipo que pateó.
Jugador que está en touch levanta una pelota en movimiento que no ha alcanzado la línea de touch. Donde ese jugador está parado. El equipo que pateó.
  • Pelota pateada directamente al touch desde dentro de los 22 o el in-goal
Evento Ubicación de la marca del lineout Quién efectúa el lanzamiento
SIN GANAR TERRENO
El equipo defensor ingresó la pelota a sus 22, no hubo ni tackle ni ruck ni maul y ningún oponente tocó la pelota dentro de los 22.
Jugador patea la pelota directamente al touch. Donde la pelota alcance la línea de touch o en la línea de touch en línea con el lugar en que la pelota fue pateada, el que esté más cerca de la línea de goal del pateador. El equipo que no pateó.
Jugador oponente que está en touch, atrapa la pelota. Donde la pelota alcance la línea de touch o en la línea de touch en línea con el lugar en que la pelota fue pateada, el que esté más cerca de la línea de goal del pateador. El equipo que no pateó.
GANANDO TERRENO
El equipo defensor no ingresó la pelota a sus 22 o hubo un tackle, ruck o maul dentro de los 22 o un oponente tocó la pelota dentro de los 22.
Jugador patea la pelota directamente al touch. Donde la pelota alcance la línea de touch. El equipo que no pateó.
Jugador oponente que está en touch, atrapa la pelota. Donde la pelota alcance la línea de touch. El equipo que no pateó.
Jugador patea la pelota de un free-kick otorgado dentro de los 22. Donde la pelota alcance la línea de touch. El equipo que no pateó.
      • Pelota pateada directamente al touch desde fuera de los 22
Evento Ubicación de la marca del lineout Quién efectúa el lanzamiento
Jugador patea la pelota directamente al touch en el juego general o de un free-kick. Donde la pelota alcance la línea de touch o en la línea de touch en línea con el lugar en que la pelota fue pateada, el que esté más cerca de la línea de goal de ese jugador. No gana terreno. El equipo que no pateó.
      • Opciones del lineout
Evento Ubicación de la marca del lineout Quién efectúa el lanzamiento
Después de un lanzamiento incorrecto. En el lugar del lineout original. El equipo oponente.
Después de un tiro rápido desestimado Donde hubiera correspondido formar el lineout si el tiro rápido no se hubiera realizado. El mismo equipo.
Después de un tiro rápido incorrecto. En el lugar en que se realizó el tiro rápido incorrecto. El equipo oponente.
Después que la pelota salga al touch de un knock-on o pase forward. Donde la pelota alcanzó la línea de touch. El equipo oponente.
De un penal o free-kick otorgado por una infracción en el lineout. En el lugar del lineout original. El equipo oponente.

Sin ganar terreno

Ganando terreno
FORMACIÓN DEL LINEOUT
  1. El lineout se forma en la marca del lineout.
  2. Cada equipo forma una hilera paralela a la marca del lineout y a medio metro de la misma de su lado del lineout entre las líneas de cinco metros y de 15 metros. El espacio entre hileras debe mantenerse hasta que la pelota sea lanzada. Sanción: Free-kick.
  3. Se requiere un mínimo de dos jugadores de cada equipo para formar un lineout.

El lineout

4. Los equipos deben formar el lineout sin demora. Sanción: Free-kick.

5. El equipo que efectúa el lanzamiento determina el número máximo de jugadores que cada equipo puede tener en el lineout.

6. A menos que el lanzamiento se efectúe tan pronto como se haya formado el lineout el equipo que no efectúa el lanzamiento no puede tener más jugadores (pero puede tener menos jugadores) en el lineout que el equipo que efectúa el lanzamiento. Sanción: Free-kick.

7. El equipo que no efectúa el lanzamiento debe tener un jugador entre la línea de touch y la línea de cinco metros. El jugador se para a dos metros de la marca del lineout del lado del lineout de su equipo y a dos metros de la línea de cinco metros. Sanción: Free-kick.

8. Si un equipo decide tener un receptor, el receptor se para entre la línea de cinco metros y la línea de 15 metros, a dos metros de sus compañeros en el lineout. Cada equipo puede tener solamente un receptor. Sanción: Free-kick.

9. Los jugadores no deben saltar o ser elevados o sostenidos antes que la pelota haya dejado las manos del jugador que efectúa el lanzamiento. Sanción: Free-kick.

10. Los jugadores no deben hacer ningún contacto con ningún oponente antes que la pelota sea lanzada. Sanción: Penal.

 

LANZAMIENTO AL LINEOUT
  • Alcanzar la línea de cinco metros antes de tocar el suelo o ser jugada.
Sanción: Opción de lineout o scrum. Si se elige lineout y la pelota nuevamente no es lanzada derecha, se otorgará un scrum al equipo que originalmente efectuó el lanzamiento.
  • Ser lanzada sin demora una vez que el lineout se ha formado. Sanción: Free-kick.

3. El lanzador no debe amagar que lanza la pelota. Sanción: Free-kick.

 

DURANTE EL LINEOUT
  1. El lineout comienza cuando la pelota deja las manos del lanzador.
  2. Una vez que el lineout ha comenzado cualquier jugador en el lineout puede:
      • Competir por la posesión de la pelota.
      • Agarrar o desviar la pelota. Un saltador puede agarrar o desviar la pelota con el brazo exterior sólo si tiene ambas manos por encima de su cabeza. Sanción: Free-kick.
      • Elevar o sostener a un jugador del mismo equipo. Los jugadores que sostengan o eleven a un compañero deben bajar a ese jugador al suelo en forma segura tan pronto como la pelota haya sido obtenida por un jugador de cualquiera de los equipos. Sanción: Free-kick.

 

FIN DEL LINEOUT
        • sale del lineout; o
        • se desplaza a la zona entre la línea de touch y la línea de cinco metros; o
        • va más allá de la línea de 15 metros.

b. Se forma un ruck o maul y todos los pies de todos los jugadores en el ruck o maul se desplazan más allá de la marca del lineout.

c. Resulta imposible jugar la pelota.

 

TIRO RÁPIDO
  1. Un jugador que lleva la pelota al touch debe soltar la pelota inmediatamente para que se pueda efectuar un tiro rápido. Sanción: Penal.

2. En un tiro rápido la pelota se tira: Entre la marca del lineout y la línea de goal del jugador que hace el tiro; y paralela o hacia a la línea de goal del jugador que hace el tiro; de modo que alcance la línea de cinco metros antes de tocar el suelo o a un jugador; y por un jugador con ambos pies fuera del campo de juego. Sanción: Opción de lineout o scrum.

    1. Se desestimará el tiro rápido y se otorgará un lineout al mismo equipo si:
      1. Ya se hubiera formado un lineout; o
      2. Después de haber salido al touch la pelota hubiera sido tocada por alguien que no sea el jugador que hace el tiro o el jugador que llevó la pelota al touch; o
      3. Se usa una pelota diferente a la que originalmente salió al touch.
    2. La pelota debe alcanzar la línea de cinco metros antes de ser jugada y ningún jugador debe impedir que la pelota alcance los cinco metros. Sanción: Free-kick.
    3. Si la marca del lineout está fuera de los 22 el equipo defensor puede efectuar el tiro rápido dentro de los 22 pero se considera que ha llevado la pelota dentro de los 22.

Tiro rápido

  • Resumen:
Line out, saque lateral

 


El equipo en rugby: posiciones y funciones de los jugadores


Un equipo de rugby lo componen 15 jugadores, con diferentes posiciones y funciones dentro del campo. Quedan distribuidos más o menos de la siguiente forma (el equipo del gráfico ataca de derecha a izquierda):

Posiciones de los jugadores. Backs y forwards

  • Forwards: Los ocho jugadores involucrados en la lucha por el balón en las fases de conquista y agrupamientos, aunque también participan en la utilización del balón. Son grandes y fuertes para sus trabajos específicos. Se agrupan en primera línea (más pesados), segunda línea (altos) y tercera línea (pesados y altos).

Primera línea. Formada por los piliers y el talonador. Es la que choca contra la primera rival en la melé. 1, 3.- Piliers. Son los jugadores exteriores de la primera línea. Deben ser muy fuertes y suelen ser los más pesados del equipo. Contrariamente a lo que muchos piensan, los piliers deben tener bastantes conocimientos técnicos sobre los agrupamientos (formas de empujar una melé, de formar un ruck, de derrumbar un maul…). No os preocupéis que ya veremos lo que es un ruck o un maul, aunque no se dé en rugby tag. 2.- Talonador. Es el jugador que se sitúa en el centro de la primera línea y recibe este nombre por ser el encargado de talonar el balón en la melé. Suele lanzar los balones en la touch o line-out, pero no es el único que puede (ojo). Su biotipo es parecido al de los piliers. Tiene códigos propios con sus saltadores, los segundas, y es la primera vértebra de la columna vertebral de un equipo de rugby (2-5-8-9-10-15). Segunda línea. 4, 5.- Segunda línea. Compuesta por dos jugadores, que se sitúan tras la primera línea en la melé. Son los jugadores más altos y aportan estabilidad y potencia al empuje en los agrupamientos. Además se encargan de disputar saltando los balones en la touch o line-out. Tercera línea. Formada por los dos flankers y el octavo. 6, 7.- Flankers. También llamados wing forwards o alas. Son los delanteros más dinámicos, fuertes y rápidos, pero contundentes en el choque porque son quienes se encargan de corregir y hacer las coberturas defensivas. Fuertes y rápidos son los últimos delanteros y los primeros tres cuartos. Suele decirse irónicamente que una buena melé siempre debe contar con un flanker psicópata. 8.- Octavo. El último miembro de la delantera. Se dice que es primer tres cuartos y el último delantero. Es el más corpulento de los delanteros, pero debe ser dinámico y se encarga de apoyar a sus primeras líneas con su impulso. Corrige las deficiencias de esta y, cada vez, rompe más en ataque buscando el intervalo.

  • Backs:

9. – Medio melé. Es, junto con el apertura, el cerebro del equipo. Por sus manos pasan muchos balones. Deben estar dotados de una buena forma física, ser rápidos en la toma de decisiones y tener una técnica depurada. Dirige el juego de los delanteros, situándose normalmente tras ellos y dirigiendo su juego con órdenes en clave. Además enlaza el juego con los tres cuartos por lo que se puede considerar que es la bisagra del equipo. 10. – Apertura. El hombre sobre el que gravita el juego. Es el jugador que determina los movimientos de los tres cuartos y del equipo en todo momento. Cuando recibe el balón del medio melé tiene varias opciones: correr, pasar el balón e iniciar una jugada o patear el balón. Los tres cuartos. Realizan varias maniobras y combinaciones durante el juego a la mano para evitar los placajes rivales. 12, 13.- Centros. Son jugadores más potentes físicamente y con mayor poder de percusión para frenar las acometidas rivales y penetrar en la línea contraria con su potencia. Suelen dominar el juego de pie más específicamente que los alas, que están más especializados en el de mano. Tácticamente leen mejor los partidos que los alas y peor que los zagueros. 11, 14 – Alas. Jugadores más rápidos de la línea de tres cuartos que se alinean en los extremos de la misma. Buscan la profundidad en las jugadas de ataque y deben tener una buena recepción de balones del aire. 15.- Zaguero. También llamados fullbacks. Debe tener mucha riqueza táctica y técnica. Debe leer los partidos, la forma de atacar de los rivales e incorporarse al ataque aprovechando las lagunas defensivas del adversario. Su patada es fundamental, especialmente la defensiva. Deben ser fuertes en el placaje y contundentes en la percusión porque son el último obstáculo entre el rival y la zona de marca propia.

Esto lo podemos ver y entender mejor en estos interesantísimos vídeo de Bastián Saldías.

Posición de los jugadores

Los forwards y los backs

En rugby seven quedaría de la siguiente manera:

posición jugadores seven.jpg

Fuente:
Para ampliar información:

La Melé o scrum en rugby


La melé o scrum está definido por la Ley 20 del reglamento: Scrum. Ver la ley completa con vídeos demostrativos en:

Veamos dos vídeos complementarios que nos explican lo más importante del scrum y los puntos claves para los jugadores:

Una melé (scrum) se forma por dos grupos de delanteros que se aproximan inclinándose unos contra otros, para que la pelota se ponga en juego sobre el suelo, en el túnel que se forma entre ellos.

Scrum p melé: asimientoCada grupo lo componen un mínimo de cinco jugadores por equipo; normalmente son ocho. Debe haber tres jugadores de cada equipo formando la primera fila de la melé. Las filas frontales se enfrentan y conectan de forma que ninguna cabeza quede junto a la de un compañero. El resto de los jugadores en la melé deben engancharse, por lo menos, con un brazo y una mano alrededor del cuerpo de un compañero.

Formación de la melé

  • Recientemente se ha producido un modificación de la ley 20.1. Formación del Scrum:

El árbitro ordenará ‘cuclillas’ y luego ‘tomarse’. Las primeras líneas se acuclillarán y utilizando su brazo exterior, cada pilar deberá tomarse. El pilar izquierdo debe asirse de su pilar derecho opuesto pasando su brazo izquierdo por adentro del brazo derecho del pilar derecho y agarrando la camiseta del pilar derecho por la espalda o del costado. El pilar derecho debe tomarse del pilar izquierdo opuesto, colocando su brazo derecho por afuera de la parte superior del brazo izquierdo del pilar izquierdo opuesto y agarrando la camiseta del pilar izquierdo con su mano derecha solamente por la espalda o del costado. Los pilares no deben agarrarse del pecho, brazo, manga o cuello del oponente. Después de una pausa, cuando las primeras líneas estén listas, el árbitro dirá “ya”. Las primeras líneas entonces podrán formar. “Ya” no es una orden sino una indicación de que las primeras líneas pueden juntarse cuando estén listas. La sanción por cualquier infracción será un free kick.

(Ver explicaciones y vídeos de la secuencia en el siguiente enlace: Leyes de juego de rugby: formación de un scrum)

Por otro lado, hay dos formaciones de melé que adoptan los equipos es la 3-4-1; con variaciones como la 3-3-2 y la 3-3-1 (poco usadas), para tomar contacto con los defensas medios.

Cuando se introduce la pelota en la melé (normalmente lo hace el medio melé), tiene que hacerse en el medio del túnel que queda entre las filas frontales de los equipos, que intentarán tocarla hacia atrás con sus talones, de manera que pueda comenzar otro movimiento, a menudo con los defensas medios y los tres cuartos.

Cómo introducir la pelota en la melé

También se decreta una melé cuando se produce un pase o un rechace adelantado, situación que se produce cuando un jugador pierde la posesión de la pelota y sale hacia adelante o cuando la pelota golpea a un jugador, en el brazo o la mano, y sale rebotada hacia adelante tocando el suelo o a otro jugador antes de que el jugador que ha sido tocado pueda atraparla.

Offside en el scrum:

(a) Cuando el scrum esté formado, el medio scrum que no introduce la pelota en el scrum debe adoptar una posición ya sea del mismo lado del scrum que el medio scrum que introduce la pelota, o detrás de la línea de offside definida para los otros jugadores.

(b) Offside para los medio scrum. Cuando un equipo ha ganado la pelota en un scrum, el medio scrum de ese equipo está offside si sus dos pies están delante de la pelota mientras ésta aún permanece en el scrum. Si el medio scrum tiene un solo pie delante de la pelota, el medio scrum no está offside.

 Sanción: Penal

Dos rasgos importantes y que se repiten en el juego son: la melé espontanea y los amontonamientos.

  • Una melé abierta (ruck) se forma por uno o más jugadores de cada equipo, en contacto físico y de pie, empujándose alrededor de la pelota cuando está en el suelo entre ellos.
  • Un agrupamiento (maul) se produce cuando hay uno o más jugadores de cada equipo en contacto físico y de pie, alrededor de un jugador que lleva la pelota y termina cuando la pelota cae al suelo, cuando la pelota o el jugador que la lleva se sale del amontonamiento, o cuando se decreta una melé. Cuando la pelota esta inmóvil en un amontonamiento se decreta una melé.

Ni la melé espontánea ni el amontonamiento se puede dar en las zonas de ensayo.

Para Ampliar información:
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