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1º AAFD: Evalúa al profesor, al módulo 2 y 3 y a ti mismo


Para terminar con nuestro trabajo en este trimestre tenéis que realizar una última e importante tarea. Realizar estos cuestionarios de evaluación, para evaluar y valorar vuestro trabajo en M2 y M3, éstos módulos en el tercer trimestre y el trabajo del profesor a lo largo del curso.

Tenéis que ser sinceros con vosotros mismo y con el profesor. Lo tendré en cuenta

     Nota: Ya sabéis que cuenta para la nota final.Tenéis que rellenar CON SINCERIDAD Y MADUREZ  los dos cuestionarios antes del domingo 28 de mayo a las 14:00 horas si queréis que os cuente para la nota final.

Esto es ultimate


     EL ULTIMATE.  Es un deporte de NO-CONTACTO que recoge elementos del fútbol, del baloncesto y del rugby, sustituyendo el balón por un frisbee o disco volador y el árbitro por el espíritu deportivo de cada jugador. Es decir no hay árbitro, por lo que el espíritu de juego, la autorregulación, ética y honestidad, son algunos de los valores que caracterizan a este deporte.

     Aquí tenéis los apuntes que tendréis que estudiar y que también se muestra en el siguiente vídeo. Podéis verlo en la práctica.

Enlaces de interés:
Para ampliar información:

1º AAFD: Evalúa el módulo 2 y 3 (parte de Andrés) en el 2º trimestre


     Para terminar el trimestre tenéis que realizar una última e importante tarea. Realizar estos cuestionarios de evaluación, para evaluar y valorar vuestro trabajo y el de los módulos 2 y 3 (mi parte nada más). Actividades físico deportivas individuales y de equipo. No confundiros de cuestionario y pensar bien, si estáis hablando de M2 o M3. Tenéis que ser sinceros con vosotros mismo y con el profesor. Lo tendré en cuenta.

     Cuando lo rellenéis le dais a “enviar” y tus respuestas me llegarán a mi de forma privada.
Nota: Ya sabéis que cuenta para la nota final. Tenéis que rellenar CON SINCERIDAD Y MADUREZ  todos los cuestionarios antes del martes 7 a las 23:59 horas.

 

Fundamentos de la touch y line out en rugby


La touch y line out está definido por la Ley 19 del reglamento: Touch y Line out. Ver la ley completa con vídeos demostrativos en:

  • Leyes del Juego del Rugby: www.irblaws.com/index.php?law=19&language=ES

Veamos dos vídeos complementarios que nos explican lo más importante del line out y los puntos claves para los jugadores:

 

Cuando el balón sale fuera por la línea de touch, los delanteros de cada equipo hacen una fila a la altura donde el juez de línea lo indique. Normalmente el talonador que no sacó el balón del terreno (a excepción de un puntapié penal) lanza el balón entre las dos líneas de delanteros (línea del line out)

Los delanteros se ubican entre los 5 y los 15 metros de la línea de touch. El equipo que defiende (que no lanza el balón) pone el mismo número de jugadores en la touch. El que lanza el balón normalmente lo hace al segundo o cuarto saltador en el fila, que son usualmente los segundas líneas. Éstos son apoyados por sus compañeros para ganar altura sosteniéndolos por la cintura. Una vez que el jugador con el balón regresa al piso, se forma un maul para proteger el saltador.

  • ¿Cómo se efectúa el lanzamiento?

El jugador que efectúa el lanzamiento debe pararse en el lugar correcto. El jugador no debe colocar ningún pie en el campo de juego cuando lanza la pelota. La pelota debe ser lanzada derecha, de modo de alcanzar por lo menos 5 metros a lo largo de la línea del lineout antes de tocar primero el suelo o tocar o ser tocada por un jugador.

  • LANZAMIENTO A TOUCH:

Dependiendo si la pelota es sacada directamente al touch o previamente ha votado el campo y del lugar desde donde se lance la pelota, se consigue ganar terreno o no, es decir el lanzamiento se efectúa en línea con el lugar donde el jugador pateó la pelota, o en el lugar donde salió al touch

Sin ganar terreno:

a) Fuera de los 22 de un equipo un jugador del equipo patea directamente al touch. Excepto para un penal, cuando un jugador en cualquier parte del área de juego fuera de los 22 patea directamente al touch, no gana terreno. El lanzamiento se efectúa en línea con el lugar donde el jugador pateó la pelota, o en el lugar donde salió al touch, el que esté más cerca de la línea de goal del jugador.
b) Equipo que introduce la pelota en los 22 de su equipo. Cuando un jugador defensor juega la pelota desde afuera de los 22 y la pelota entra a los 22 de ese jugador o al in-goal sin tocar a un jugador oponente y luego ese jugador u otro jugador de ese equipo patea la pelota directamente al touch sin que previamente haya tocado a un jugador oponente, o haya habido un tackle, o se haya formado un ruck o un maul, no gana terreno. Esto se aplica cuando un jugador defensor retrocede atrás de la línea de 22 metros para efectuar un tiro rápido y luego la pelota es pateada directamente al touch.123

c) Si un jugador con uno o ambos pies adentro de los 22 toma la pelota que estaba estática fuera de la línea de 22 metros y la patea directamente al touch, el jugador ha introducido la pelota adentro de los 22 metros, entonces no gana terreno.

d) Equipo defensor que introduce la pelota en los 22 de su equipo en un scrum o lineout. Cuando el equipo defensor introduce la pelota al scrum o efectúa el lanzamiento al lineout fuera de los 22 de ese equipo y luego la pelota cruza la línea de 22 de ese equipo sin haber tocado a un jugador oponente y luego un jugador del equipo defensor patea la pelota directamente al touch sin que previamente haya tocado a un jugador oponente, o haya habido un tackle, o se haya formado un ruck o un maul, no gana terreno.

Ganando terreno:

e) Si un jugador con uno o ambos pies adentro de los 22 toma la pelota que estaba en movimiento fuera de la línea de 22 metros y la patea directamente al touch desde adentro de los 22 metros, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.

f) Jugador que introduce la pelota en los 22 de su equipo. Cuando un jugador defensor juega la pelota desde afuera de los 22 y la pelota entra a los 22 de ese jugador o al in-goal y toca a un jugador oponente, o se produce un tackle o se forma un ruck o un maul, y luego la pelota es pateada por un jugador de ese equipo directamente al touch, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.
g) Pelota ingresada a los 22 del jugador por los oponentes. Cuando la pelota es ingresada a los 22 de un equipo por los oponentes, sin haber tocado (o haber sido tocada) por un jugador del equipo defensor antes de cruzar la línea de 22 metros, y luego la pelota es pateada al touch por el equipo defensor, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.
h) Patadas indirectas al touch. Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea indirectamente al touch, de modo que la pelota bota en el campo de juego, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.

Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota de manera que toque o sea tocada por un oponente y luego sale indirectamente al touch, de modo que la pelota bota en el campo de juego, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch. 

Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota de manera que toque o sea tocada por un oponente y luego sale directamente al touch, el lanzamiento debe efectuarse en línea con el lugar donde el oponente tocó la pelota o donde la pelota cruzó la línea de touch, si este estuviera más cerca de la línea de goal del jugador oponente.

En caso de que el lanzamiento al touch provenga de un free kick o de un penal:

Penal:

i) Penal. Cuando un jugador patea al touch un penal en cualquier parte del área de juego, el lanzamiento se efectúa donde la pelota salió al touch.

El lanzamiento debe ser efectuado por un jugador del equipo que pateó el penal. Esto se aplica tanto para la pelota pateada directa como indirectamente al touch.

Free Kick:

j) Fuera de los 22 del pateador, sin ganar terreno. Cuando un free kick otorgado fuera de los 22 sale directamente al touch, el lanzamiento se efectúa en línea con el lugar donde la pelota fue pateada, o donde salió al touch, el que esté más cerca de la línea de goal del pateador.
k) Dentro de los 22 o del in-goal del pateador, ganando terreno. Cuando un free kick es otorgado en los 22 o en el in-goal, y el kick sale directamente al touch, el lanzamiento se efectúa donde la pelota salió al touch.


  • Tiro rápido:

a) Un jugador puede hacer un tiro rápido sin esperar a que se forme el lineout.

 b) Para efectuar un tiro rápido, el jugador debe estar fuera del campo de juego en cualquier parte entre el lugar donde la pelota salió al touch y la línea de goal del jugador.
  • En un line out:
  • Resumen:
Line out, saque lateral

La Melé o scrum en rugby


La melé o scrum está definido por la Ley 20 del reglamento: Scrum. Ver la ley completa con vídeos demostrativos en:

Veamos dos vídeos complementarios que nos explican lo más importante del scrum y los puntos claves para los jugadores:

Una melé (scrum) se forma por dos grupos de delanteros que se aproximan inclinándose unos contra otros, para que la pelota se ponga en juego sobre el suelo, en el túnel que se forma entre ellos.

Scrum p melé: asimientoCada grupo lo componen un mínimo de cinco jugadores por equipo; normalmente son ocho. Debe haber tres jugadores de cada equipo formando la primera fila de la melé. Las filas frontales se enfrentan y conectan de forma que ninguna cabeza quede junto a la de un compañero. El resto de los jugadores en la melé deben engancharse, por lo menos, con un brazo y una mano alrededor del cuerpo de un compañero.

Formación de la melé

  • Recientemente se ha producido un modificación de la ley 20.1. Formación del Scrum:

El árbitro ordenará ‘cuclillas’ y luego ‘tomarse’. Las primeras líneas se acuclillarán y utilizando su brazo exterior, cada pilar deberá tomarse. El pilar izquierdo debe asirse de su pilar derecho opuesto pasando su brazo izquierdo por adentro del brazo derecho del pilar derecho y agarrando la camiseta del pilar derecho por la espalda o del costado. El pilar derecho debe tomarse del pilar izquierdo opuesto, colocando su brazo derecho por afuera de la parte superior del brazo izquierdo del pilar izquierdo opuesto y agarrando la camiseta del pilar izquierdo con su mano derecha solamente por la espalda o del costado. Los pilares no deben agarrarse del pecho, brazo, manga o cuello del oponente. Después de una pausa, cuando las primeras líneas estén listas, el árbitro dirá “ya”. Las primeras líneas entonces podrán formar. “Ya” no es una orden sino una indicación de que las primeras líneas pueden juntarse cuando estén listas. La sanción por cualquier infracción será un free kick.

(Ver explicaciones y vídeos de la secuencia en el siguiente enlace: Leyes de juego de rugby: formación de un scrum)

Por otro lado, hay dos formaciones de melé que adoptan los equipos es la 3-4-1; con variaciones como la 3-3-2 y la 3-3-1 (poco usadas), para tomar contacto con los defensas medios.

Cuando se introduce la pelota en la melé (normalmente lo hace el medio melé), tiene que hacerse en el medio del túnel que queda entre las filas frontales de los equipos, que intentarán tocarla hacia atrás con sus talones, de manera que pueda comenzar otro movimiento, a menudo con los defensas medios y los tres cuartos.

Cómo introducir la pelota en la melé

También se decreta una melé cuando se produce un pase o un rechace adelantado, situación que se produce cuando un jugador pierde la posesión de la pelota y sale hacia adelante o cuando la pelota golpea a un jugador, en el brazo o la mano, y sale rebotada hacia adelante tocando el suelo o a otro jugador antes de que el jugador que ha sido tocado pueda atraparla.

Offside en el scrum:

(a) Cuando el scrum esté formado, el medio scrum que no introduce la pelota en el scrum debe adoptar una posición ya sea del mismo lado del scrum que el medio scrum que introduce la pelota, o detrás de la línea de offside definida para los otros jugadores.

(b) Offside para los medio scrum. Cuando un equipo ha ganado la pelota en un scrum, el medio scrum de ese equipo está offside si sus dos pies están delante de la pelota mientras ésta aún permanece en el scrum. Si el medio scrum tiene un solo pie delante de la pelota, el medio scrum no está offside.

 Sanción: Penal

Dos rasgos importantes y que se repiten en el juego son: la melé espontanea y los amontonamientos.

  • Una melé abierta (ruck) se forma por uno o más jugadores de cada equipo, en contacto físico y de pie, empujándose alrededor de la pelota cuando está en el suelo entre ellos.
  • Un agrupamiento (maul) se produce cuando hay uno o más jugadores de cada equipo en contacto físico y de pie, alrededor de un jugador que lleva la pelota y termina cuando la pelota cae al suelo, cuando la pelota o el jugador que la lleva se sale del amontonamiento, o cuando se decreta una melé. Cuando la pelota esta inmóvil en un amontonamiento se decreta una melé.

Ni la melé espontánea ni el amontonamiento se puede dar en las zonas de ensayo.

Para Ampliar información:

Fundamentos de el Maul en rugby


El maul está definido por la Ley 17 del reglamento. Ver la ley completa con vídeos demostrativos en:

  • Leyes del Juego del Rugby: http://www.irblaws.com/index.php?law=17

Veamos dos vídeos complementarios que nos explican lo más importante del maul y los puntos claves para los jugadores:

Cuando un jugador que no puede pasar el balón entra en contacto con un rival y no puede derribarlo lo mejor que puede hacer es mantenerse de pie. En ese momento si sus compañeros forman tras él y le ayudan a avanzar se dice que se ha formado un maul. El maul permite a los jugadores que llevan el balón avanzar hacia la línea de ensayo de sus adversarios ayudados del empuje de sus compañeros de equipo.

La principal diferencia entre el maul y el ruck es que el balón está en la mano de un jugador y no en el suelo.

El Maul. Francia - Argentina

El maul se forma cuando el portador del balón se encuentra de pie y unido con un compañero de equipo y un adversario al menos.

Todos los jugadores involucrados deben estar atrapados o asidos al maul y deben estar de pie, avanzando hacia una línea de ensayo.

La formación del Maul

La forma de entrar en un maul es por la parte de atrás, nunca por los costados. La línea de fuera de juego no puede sobrepasarse a la hora de entrar y la marcan los pies del último jugador del maul.

El maul finaliza si no avanza o si el portador del balón se suelta del mismo. Está prohibido derrumbar el maul formado por los adversarios, sancionándose dicha infracción con un golpe de castigo.

En el siguiente video veremos la formación de un maul, el área de fuera de juego (por la que no se puede entrar al maul) y un derribo voluntario

Cuando hay maul, los jugadores de ambos equipos deben unirse quedando sujetos cada uno en sus laterales. No hay límite del número máximo de jugadores que pueden participar en un maul.

Cuando este reagrupamiento se hace por un solo costado (sin oposición del otro equipo) entonces no hay maul y un jugador puede introducirse por el lateral y derribar el paquete formado por sus adversarios e intentar recuperar el balón, incluso aunque no venga de su campo.

El Maul avanzando

En este otro video veremos en primer lugar un maul bien formado. El segundo ejemplo no es un maul debido a que el equipo rival rehuye el contacto; al no haber maul un jugador entra por el lateral legalmente y derriba al portador del balón.

Para ampliar información:

El terreno de juego y la anotación en rugby


LEY 1: EL TERRENO

Vamos a empezar conociendo las dimensiones y líneas del terreno de juego en rugby así como las distintas formas que hay de anotar en un partido

Campo de rugby

Mide 100 metros de largo por 70 de ancho como máximo. El largo y ancho del área de juego deben estar lo más cerca posible
de las dimensiones indicadas.

Las líneas laterales se llaman líneas de touch. Paralelas a estas hay dos líneas intermitentes a 5 y 15 metros, para identificarla zona donde se saca la touch (en el video que hay más adelante, la primera acción es un saque de touch).

A mitad de campo está la línea de mediocampo, con dos líneas paralelas discontinuas a 10 mts.

Más adelante nos encontramos una línea muy importante, la línea de 22, que se encuentra a 22 metros de la línea de goal (o try, o ensayo).
Si un equipo en su campo patea el balón estando tras la línea de 22, el line-out o touch posterior se efectúa desde donde salió el balón. Si el balón es pateado estando por delante de la 22, éste debe tocar el campo de juego o un jugador antes de salir para que el line-out o touch se forme ahí. Si no, se forma a la altura de donde se pateó. La excepción son los patadas por golpes de castigo (penalty kicks) en las cuales se realiza el line-out donde sale el balón sin importar la forma.

Finalmente tenemos la zona de marca (“in-goal”) que se encuentra detrás de la línea de try. Esta zona debe tener entre 10 y 22 metros de profundidad, y es la zona rival en que se posa el balón para lograr los ensayos.
Los postes de gol se encuentran sobre la línea de try con una barra transversal a 3m de altura. Los postes tienen una separación de 5,6 metros. La altura de los postes depende del gusto del equipo local, pero se recomienda que sobrepase los 8 metros.

Ver Leyes del Juego de Rugby 1: El Terreno

LEY 9: MODO DE MARCAR LOS PUNTOS

Anotación

Ensayo (Try): Un jugador marca un ensayo cuando posa la bola en la zona de marca adversaria. Su valor es de 5 puntos que pueden complementarse con dos más si se transforma la patada de conversión posterior.
El ensayo de castigo se concede entre los postes cuando, sin una ocasión de antijuego del equipo defensor, un ensayo habría sido probablemente marcado. Se produce el antijuego cuando se realiza alguna acción contraria a las reglas y al espíritu del juego (obstrucciones, juego desleal, incorrecciones, juego peligroso, comportamiento antideportivo, agresiones o faltas repetitivas).
El Ensayo, con mayúsculas, fue convertido por los Barbarians en Cardiff en el año 1973 ante Nueva Zelanda en una jugada a la mano de los Baa-Baas que posó el inimitable Gareth Edwards.

Las otras formas de anotar son mediante patadas a palos, las cuales serán válidas si pasan entre los tres palos: los laterales y por encima del larguero.

Conversión: Patada posterior a la consecución del ensayo que vale 2 puntos.

Golpe de castigo: Si un equipo es sancionado con un golpe de castigo, el equipo con la posesión puede elegir tirar a palos (si está lo suficientemente cerca y centrado). Si acierta entre los tres palos, serán 3 puntos.

Drop: Patada a palos en juego que se realiza a bote pronto y vale 3 puntos, lo mismo que el golpe de castigo. Dos drops han decidido finales de la Copa del Mundo. Uno del surafricano Joel Stransky en la del 95 y uno del inglés Jonny Wilkinson en la de 2003.

Ver Leyes del Juego de Rugby 9: Modo de marcar los puntos

Fuentes:
Para ampliar información:
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